Rabu, 08 Februari 2017

KONSEP PEMBELAJARAN INOVATIF


     A.    Konsep Pembelajaran Inovatif
            Kata “pembelajaran” adalah terjemahan dari instruction, yang banyak dipakai di dalam dunia pendidikan. Istilah ini banyak dipengaruhi oleh aliran psikologi kognitif holistik, yang menempatkan siswa sebagai sumber dari kegiatan. Selain itu, istilah ini juga dipengaruhi oleh perkembangan teknologi yang berasumsi bahwa siswa mempelajari segala sesuatu dapat dipermudah dengan menggunakan berbagai macam media, seperti bahan-bahan cetak, internet, televisi, gambar, audio, dan sebagainya,  yang semua itu mendorong terjadinya perubahan peran guru dalam mengelola proses belajar mengajar, dari guru sebagai sumber belajar menjadi guru sebagai fasilitator dalam belajar mengajar. Hal ini seperti yang diungkapkan Gagne (1992:3), yang menyatakan bahwa “Instruction is a set of event that effect learners in such a way that learning is facilitated.” Oleh karena itu menurut Gagne, mengajar merupakan bagian dari pembelajaran, dengan konsekuensi peran guru lebih ditekankan kepada bagaimana merancang berbagai sumber dan fasilitas yang tersedia untuk digunakan atau dimanfaatkan siswa dalam mempelajari sesuatu.
         Kata “inovatif” berasal dari kata sifat bahasa Inggris inovative. Kata ini berakar dari kata kerja to inovate yang mempunyai arti menemukan (sesuatu yang baru). Rogers dan Shoemaker (1971) mengartikan inovasi sebagai ide-ide baru, praktek-praktek baru, atau objek-objek yang dapat dirasakan sebagai sesuatu yang baru oleh individu atau peserta didik. Oleh karena itu, pembelajaran inovatif dapat diartikan sebagai pembelajaran yang dirancang oleh guru, yang sifatnya baru, tidak seperti yang biasanya dilakukan dan bertujuan untuk memfasilitasi siswa dalam membangun pengetahuan sendiri dalam rangka proses perubahan perilaku ke arah yang lebih baik sesuai dengan potensi dan perbedaan yang dimiliki siswa. Pembelajaran inovatif lebih mengarah pada pembelajaran yang bepusat pada siswa. Proses pembelajaran dirancang, disusun, dan dikondisikan untuk siswa agar belajar.
            Dalam konteks program belajar mengajar, program pembelajaran yang inovatif dapat berarti program yang dibuat sebagai upaya mencari pemecahan suatu masalah. Itu disebabkan, karena program pembelajaran tersebut belum pernah dilakukan atau program pembelajaran yang sejenis sedang dijalankan akan tetapi perlu perbaikan. Program pembelajaran inovatif adalah program pembelajaran yang langsung memecahkan permasalahan yang sedang dihadapi oleh kelas berdasarkan kondisi kelas. Pada gilirannya program pembelajaran tersebut akan memberi sumbangan terhadap usaha peningkatan mutu sekolah secara keseluruhan. Pembelajaran yang inovatif diharapkan mampu membuat siswa yang mempunyai kapasitas berpikir kritis dan terampil dalam memecahkan masalah. Siswa yang seperti ini mampu menggunakan penalaran yang jernih dalam proses memahami sesuatu dan piawai dalam mengambil pilihan serta membuat keputusan. Hal itu dimungkinkan karena pemahaman interkoneksi di antara sistem atau subsistem terkait dengan persoalan yang dihadapinya. Juga terlihat kemampuan mengidentifikasi dan menemukan pertanyaan tepat yang dapat mengarah kepada pemecahan masalah secara lebih baik. Informasi yang diperolehnya akan dikerangkakan, dianalisis, dan disintesiskan sehingga akan dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut dengan baik.
         Pembelajaran yang inovatif akan tercermin dari hasil yang diperlihatkan siswa yang komunikatif dan kolaboratif dalam mengartikulasikan pikiran dan gagasan secara jelas dan efektif melalui tuturan atau lisan dan tulisan. Siswa dengan karakteristik semacam ini dapat menunjukkan kemampuan untuk bekerja secara efektif dalam tim yang beraneka, untuk memainkan fleksibilitas dan kemauan berkompromi dalam mencapai tujuan bersama.
Secara garis besar, pembelajaran inovatif dapat digambarkan sebagai berikut:
a.     Siswa terlibat dalam berbagai kegiatan yang mengembangkan pemahaman dan kemampuan mereka dengan penekanan pada belajar melalui berbuat.
b.     Guru menggunakan berbagai alat bantu dan berbagai cara dalam membangkitkan semangat, termasuk menggunakan lingkungan sebagai sumber belajar untuk menjadikan pembelajaran menarik, menyenangkan, dan cocok bagi siswa.
c.  Guru mengatur kelas dengan memajang buku-buku dan bahan belajar yang lebih menarik dan menyediakan “pojok baca”.
d.    Guru menerapkan cara mengajar yang lebih kooperatif dan interaktif, termasuk cara belajar kelompok.
e.  Guru mendorong siswa untuk menemukan caranya sendiri dalam pemecahan suatu masalah, untuk mengungkapkan gagasannya, dan melibatkan siswa dalam menciptakan lingkungan sekolahnya.

      B.    Manfaat Pembelajaran Inovatif
      Manfaat dari pembelajaran inovatif, yaitu:
a.      Memperbaiki keadaan sebelumnya ke arah yang lebih baik,
b.   Memberikan gambaran pada pihak lain tentang pelaksanaan inovasi sehingga orang lain dapat mengujicobakan inovasi yang kita laksanakan,
c.      Mendorong untuk terus mengembangkan pengetahuan dan wawasan,
d.     Menumbuhkembangkan semangat dalam bekerja.

    C.    Tantangan dalam Pengembangan Pembelajaran Inovatif
    Tantangan yang menuntut berbagai upaya yang inovatif dalam pendidikan menurut Yusuf Hadi            Miarso (1984:175) antara lain:
a.  Berkembangnya jumlah penduduk yang pesat dan meningkatkan keinginan masyarakat untuk mendapat pendidikan.
b.     Berkembangnya ilmu pengetahuan yang menghendaki dasar-dasar pendidikan yang kokoh dan penguasaan kemampuan yang terus menerus.
c.      Berkembangnya teknologi yang pesat yang mempermudah manusia dalam menguasai dan memanfaatkan alam dan lingkungannya.

Dari uraian di atas dapat dikemukakan, bahwa yang mendorong perlunya dilaksanakan inovasi pendidikan adalah permasalahan atau kelemahan yang ada dalam sistem pendidikan itu sendiri dan faktor permasalahan yang terdapat dari luar sistem pendidikan atau yang ada di masyarakat. Yusuf Hadi Miarso (1984:146) mengelompokkan permasalahan-permasalahan tersebut ke dalam masalah sebagai berikut:
a.  Masalah input yaitu terbatasnya jumlah anak yang mempunyai kesempatan untuk bersekolah, ketidakseimbangan jenjang persekolahan, jumlah dan kualitas guru yang tidak relevan dan kurikulum yang tidak sesuai dengan tuntutan perkembangan dan pembangunan.
b.   Masalah output yaitu kualitas dan kuantitas lulusan yang tidak sesuai dengan kebutuhan dan jumlah angka Drop Out yang sangat besar.
c.      Masalah struktural yaitu sistem administrasi dan perencanaan yang belum efisien.

Untuk menanggulangi dan menghadapi tantangan serta permasalahan tersebut perlu dilakukan upaya dan strategi inovasi dalam sistem pendidikan.

Daftar Pustaka
2.      Ibrahim. 1988. Inovasi Pendidikan. Jakarta: PPLPTK, Ditjen Depdikbud.
3.      Santoso S. Hamidjoyo. 1974. Inovasi Pendidikan. Bandung: IKIP Bandung.



Rabu, 28 September 2016

PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER


RESUME 1

A.    Pengertian
         Secara konsep, pembelajaran berbasis komputer adalah bentuk penyajian bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dalam satuan unit-unit kecil, sehingga mudah dipelajari dan dipahami oleh siswa. Pembelajaran berbasis komputer merupakan suatu bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai piranti sistem pembelajaran individual, dimana siswa dapat berinteraksi langsung dengan sistem komputer yang sengaja dirancang atau dimanfaatkan oleh guru. Sejalan dengan yang dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda, dan James D. Russel (1985:226) yang menyatakan bahwa sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem komputer, inilah yang disebut dengan pembelajaran berbasis komputer. Kontrol pembelajaran dalam pembelajaran berbasis komputer sepenuhnya ada di tangan siswa (student center), karena pembelajaran berbasis komputer menerapkan pola pembelajaran bermedia, yaitu secara utuh sejak awal hingga akhir menggunakan piranti sistem komputer (CD interaktif).

B.    Prinsip-prinsip Dasar Pengembangan
          Pembelajaran berbasis komputer (PBK) memiliki prinsip-prinsip sebagai berikut:
a.      Berorientasi pada Tujuan Pembelajaran
Apapun model pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan, harus berpijak pada tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan dalam perencanaan pembelajaran berbasis komputer, baik yang berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Berbasis Komputer, GBPM Pembelajaran Berbasis Komputer, Flowchart Pembelajaran Berbasis Komputer, dan Storyboard Pembelajaran Berbasis Komputer, semuanya jelas harus mengacu pada Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, dan Indikator yang telah ditetapkan.

b.     Berorientasi pada Pembelajaran Individual
Dalam pelaksanaannya, pembelajaran berbasis komputer dilakukan secara individual oleh masing-masing siswa di laboratorium komputer. Hal ini sangat memberikan keleluasaan pada siswa untuk menggunakan waktu sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya.

c.      Berorientasi pada Pembelajaran Mandiri
Dalam pelaksanaannya, pembelajaran berbasis komputer dilakukan secara mandiri, dimana guru hanya berperan sebagai fasilitator dan mediator. Semua pengalaman belajar dikemas dalam program pembelajaran berbasis komputer dan siswa mengerjakannya secara mandiri di laboratorium komputer, atau bahkan di rumah sekalipun bila merasa belum puas di sekolah.

d.     Berorientasi pada Pembelajaran Tuntas
Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer, semua siswa harus dapat menyelesaikan semua pengalaman belajar yang dikemas dalam program pembelajaran berbasis komputer, baik berupa pemahaman materi dan tugas mengerjakan tes atau evaluasi yang harus diselesaikan dengan benar.

         Prinsip dasar pengembangan pembelajaran berbasis komputer yaitu program yang disampaikan runtun; dari pengenalan program, judul, standar kompetensi, kompetensi dasar, materi, latihan, dan tes.




C.    Prosedur Merancang Pembelajaran Berbasis Komputer
Prosedur merancang pembelajaran berbasis komputer sebagai berikut:
a.      Identifikasi Program : Judul, tujuan, materi, sasaran.
b.     Membuat Flowchart : Sesuai dengan model yang ditentukan.
c.      Membuat Storyboard : Uraian dari flowchart dirinci setiap frame atau slide.
d.     Mengumpulkan Bahan : Grafis, animasi, video, audio.
e.      Pemprograman : Menggabungkan seluruh bahan (Grafis, animasi, video, audio) dengan menggunakan software pilihan.
f.       Finishing : Uji coba program dan revisi.

2.     Kedudukan CAI dalam Computer Management Learning
            CAI (Computer Assisted Instruction) yaitu pembelajaran yang berbantuan komputer  atau as guide misalnya CD interaktif Matematika, CD interaktif Fisika, dan sebagainya. Kedudukan CAI dalam Computer Management Learning untuk mempermudah siswa dalam memahami setiap  pembelajaran karena dibantu CD interaktif, sehingga siswa menjadi cepat dalam memahami dan menguasai konten yang ada dalam pembelajaran.

3.     Perbedaan Antara Multimedia, Interaktif, dan Pembelajaran Berbasis Komputer
A.    Multimedia
Pemaknaan multimedia bergeser pada aspek pengintegrasian sistem dan jaringan serta prosedur komunikasi dalam sebuah perangkat khusus seperti televisi, radio, komputer, dan notebook.

B.    Interaktif
Interaktif berarti hubungan atau keterlibatan siswa dengan guru dan juga dengan materi pelajaran tersebut.

C.    Pembelajaran Berbasis Komputer
Pembelajaran berbasis komputer merupakan penggunaan komputer untuk membantu menyajikan materi pembelajaran kepada siswa, memantau kemajuan belajarnya atau memilih bahan pembelajaran tambahan yang sesuai dengan kebutuhan belajar siswa secara individu.


Sumber Referensi:
1.     Handout Pembelajaran Berbasis Komputer.
2.     Rusman. 2012. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer: “Mengembangkan Profesionalisme Guru Abad 21”. Bandung: Alfabeta.





DESAIN GRAFIS

Format Gambar Digital yang Mendukung Pada Aplikasi
ArcSoft Photo Studio 5.0

1.     Photo Studio File (*.PSF)
            Photo Studio adalah alat multi purpose untuk menangani gambar foto. Ini sangat mempercepat dan meningkatkan proses mendapatkan gambar dari kamera digital Anda ke web. Mendukung segala sesuatu dari mendownload gambar dari kamera atau kartu memori, melalui konversi berputar, mengubah ukuran, melihat pratinjau, menambahkan komentar, membuat thumbnail, dan menghasilkan halaman indeks sepenuhnya dapat disesuaikan HTML siap untuk mengupload ke website Anda.
            Photo Studio adalah juga alat yang berguna untuk menjelajahi meta data disimpan bersama dengan file gambar Anda. Program ini mendukung berbagai standar meta data, termasuk EXIF, CIFF, Olympus, JFIF, dan Photoshop. Data EXIF akan menarik bagi pengguna kamera digital itu adalah format yang digunakan oleh kamera digital untuk menyimpan pengaturan kamera bersama dengan gambar.
            Apa itu Ekstensi file PSF?
PSF mengacu bukti berkas Adobe Photoshop pengaturan. File ini adalah file sistem yang digunakan oleh Adobe Photoshop yang mengatur pengaturan warna yang digunakan oleh program untuk menghasilkan preview bukti cetak. Pengaturan warna mengkompensasi dan mensimulasikan warna yang akan direproduksi setelah proses 4 pencetakan warna konvensional. PSF juga digunakan oleh perangkat lunak lain yang populer ArcSoft Photo Studio. PSF atau Photo Studio file adalah format bitmap proprietary yang digunakan untuk menyimpan data gambar di ArcSoft Photo Studio, sebuah program editing gambar populer yang biasanya datang dibundel dengan kamera Canon.


2.     Jpeg File (*.JPG, *.JPEG)
            Joint Photographic Experts Group (JPEG) merupakan skema kompresi file bitmap. Awalnya, file yang menyimpan hasil foto digital memiliki ukuran yang besar sehingga tidak praktis. Dengan format baru ini, hasil foto yang semula berukuran besar berhasil dikompresi (dimampatkan) sehingga ukurannya kecil. 
            KEUNGGULAN
            Bersama dengan GIF, JPEG adalah salah satu dari dua standar format file gambar yang digunakan dalam halaman-halaman web, dan memang tepat digunakan untuk gambar-gambar yang melibatkan representasi gambar berkualitas fotografi. Keuntungan lain format JPEG adalah dapat diterima pada hampir semua program-program komputer, baik yang berbasis Windows maupun Apple Macintosh. Format JPEG tentu saja dapat diterima pada perangkat lunak PowerPoint, Word, Excel, dan sebagainya.

3.     Windows Bitmap (*.BMP)
            Bitmap adalah representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik yang tersimpan di memori komputer. Dikembangkan oleh Microsoft dan nilai setiap titik diawali oleh satu bit data untuk gambar hitam putih, atau lebih bagi gambar berwarna. Kerapatan titik-titik tersebut dinamakan resolusi, yang menunjukkan seberapa tajam gambar ini ditampilkan, ditunjukkan dengan jumlah baris dan kolom, contohnya 1024x768.
            Untuk menampilkan citra bitmap pada monitor atau mencetaknya pada printer, komputer menterjemahkan bitmap ini menjadi pixel (pada layar) atau titik tinta (pada printer). Beberapa format file bitmap yang populer adalah BMP, PCX, dan TIFF.
            File BMP format, juga dikenal sebagai file gambar bitmap atau Device Independent Bitmap (DIB) format file atau hanya bitmap, adalah raster grafis format file gambar yang digunakan untuk menyimpan gambar digital bitmap, independent dari perangkat layar (seperti adapter grafis), terutama pada Microsoft Windows dan OS / 2 sistem operasi. Format file BMP adalah mampu menyimpan gambar digital 2D lebar sewenang-wenang, tinggi, dan resolusi, baik monokrom dan warna, di kedalaman berbagai warna, dan opsional dengan kompresi data, alpha channel, dan profil warna.


4.     Tagged Image File (*.TIF)
            Frase "Tagged Image File" dan "Tag Image File" digunakan sebagai sub judul untuk beberapa versi awal dari spesifikasi TIF; spesifikasi 1992, TIF 6.0, tidak menggunakan salah satu frase subtitle, tetapi hanya "TIF". TIF pada awalnya diciptakan sebagai upaya untuk mendapatkan vendor scanner desktop dari pertengahan tahun1980-an untuk menyepakati format file gambar umum dipindai, daripada harus setiap perusahaan mempromosikan format sendiri proprietary. Pada awalnya, TIF hanya sebuah citra biner format (hanya dua nilai yang mungkin untuk setiap pixel), karena itu yang scanner desktop yang bisa menangani. Sebagai scanner menjadi lebih kuat, dan sebagai ruang disk komputer desktop menjadi lebih banyak, TIF tumbuh untuk mengakomodasi grayscale gambar, maka gambar berwarna. Hari ini, TIF adalah format populer untuk tinggi warna kedalaman gambar, bersama dengan JPEG dan PNG.

5.     Portable Network Graphics (*.PNG)
            PNG (Portable Network Graphics) adalah salah satu format penyimpanan citra yang menggunakan metode pemadatan yang tidak menghilangkan bagian dari citra tersebut (Inggris lossless compression). Format PNG ini diperkenalkan untuk menggantikan format penyimpanan citra GIF. Secara umum PNG dipakai untuk Citra Web (Jejaring jagat Jembar en:World Wide Web).
            Untuk Web, format PNG mempunyai 3 keuntungan dibandingkan format GIF :
·       Channel Alpha (transparansi)
·       Gamma (pengaturan terang-gelapnya citra en:"brightness")
·       Penayangan citra secara progresif (progressive display)
            Selain itu, citra dengan format PNG mempunyai faktor kompresi yang lebih baik dibandingkan dengan GIF (5%-25% lebih baik dibanding format GIF). Satu fasilitas dari GIF yang tidak terdapat pada PNG format adalah dukungan terhadap penyimpanan multicitra untuk keperluan animasi.
            Untuk keperluan pengolahan citra, meskipun format PNG bisa dijadikan alternatif selama proses pengolahan citra karena format ini selain tidak menghilangkan bagian dari citra yang sedang diolah (sehingga penyimpanan berulang-ulang dari citra tidak akan menurunkan kualitas citra) namun format JPEG masih menjadi pilihan yang lebih baik.
            PNG adalah format berkas grafik yang didukung oleh beberapa web browser. PNG mendukung transparansi gambar seperti GIF, berkas PNG bebas paten, dan merupakan gambar bitmap yang terkompresi.

6.     Targa (*.TGA)
            SEJARAH
            Format file TGA awalnya didefinisikan dan ditentukan oleh AT & T EpiCenter dengan umpan balik dari Pulau Graphics Inc pada tahun 1984. AT & T Pusat Gempa internal spin off dari AT & T dibuat untuk memasarkan teknologi baru AT & T telah dikembangkan untuk framebuffer warna. Apa yang kemudian menjadi Truevision itu hasil dari pembelian leverage karyawan dari AT & T pada tahun 1987.
            Pertama EpiCenter Dua kartu, VDA (video display adapter) dan ICB (gambar papan capture), digunakan inkarnasi pertama dari format file TGA. Ekstensi file "VDA." Dan "ICB." informasi tersirat tentang data papan khusus yang terkandung. Ia kemudian ditentukan oleh Alan Wlasuk (kemudian kepala dari pusat gempa), Bantal Brad (EpiCenter) dan Steven Dompier (presiden Island) yang format file lebih dimodifikasi diperlukan. Format file diciptakan dan diimplementasikan oleh Brad Bantal (EpiCenter) dan Bryan Hunt (EpiCenter) dan dikembangkan dalam menanggapi kebutuhan akan papan format file yang kurang spesifik. Sebuah ekstensi sangat sederhana dibuat untuk apa yang sudah digunakan dan berisi informasi tentang lebar, tinggi, kedalaman pixel, peta warna yang berhubungan, dan asal gambar. Bidang label (hingga 255 karakter) juga termasuk dalam spesifikasi awal, tetapi masih jarang digunakan. Pada saat itu, format lain file unggul secara teknis disebut TIFF juga muncul, namun penggunaannya untuk gambar true color yang sangat terbatas sebagai implementasi dan berbagi file antara aplikasi pendukung spesifikasi TIFF agak sulit dan terlibat. Sifat sederhana format file TGA dan portabilitas antara platform adalah alasan utama untuk diadopsi secara luas dan kesuksesan dalam berbagai macam aplikasi di seluruh dunia sampai hari ini.
            Awalnya format file TGA digunakan dalam ICB-PAINT dan PAINT TARGA program (apa yang kemudian dikenal sebagai TIPS) dan untuk beberapa proyek dalam browsing online real estat dan masih frame telekonferensi video.
            Versi saat ini (2,0) mencakup beberapa perangkat tambahan seperti "prangko" (lebih dikenal sebagai thumbnail), alpha channel, nilai gamma, dan metadata tekstual, dan ditulis oleh Truevision Inc Shawn Steiner dengan arah dari Kevin Friedly dan David Spoelstra pada tahun 1989.

7.     Flash Pix (*.FPX)
            Flashpix adalah komputer grafis bitmap format file, dimana foto tersebut disimpan di lebih dari satu resolusi. Meskipun ini membuatnya bahkan lebih besar dari file TIFF, ketika permintaan dikirim untuk file dengan browser Web hanya resolusi yang diperlukan untuk resolusi layar saat ini dikirim ke browser, hal ini karena itu menghemat bandwidth dan waktu download.
            SEJARAH
            Flashpix didasarkan pada format file IVUE, di multi-resolusi gambar format file keramik yang digunakan oleh perangkat lunak Gambar Hidup (Live Gambar Inc). Pada tahun 1995, sebuah konsorsium dari Eastman Kodak (Photo CD), Microsoft, Hewlett-Packard, dan Live Gambar Inc sedang mencari solusi file gambar yang kuat, dan solusi Gambar Live adalah pendekatan yang terbaik untuk menangani file gambar yang besar.

8.     Kodak Photo CD (*.PCD)
                 Foto CD adalah sistem yang dirancang oleh Kodak untuk digitalisasi dan menyimpan foto dalam CD. Diluncurkan pada tahun1992, cakram dirancang untuk menahan hampir 100 gambar berkualitas tinggi, cetakan dipindai, dan slide menggunakan pengkodean eksklusif khusus. CD Foto didefinisikan dalam Beige Book dan sesuai dengan CD-ROM XA dan CD-i Bridge spesifikasi juga. Mereka dimaksudkan untuk bermain di CD-i pemain, Photo CD player (Apple Power CD misalnya), dan setiap komputer dengan perangkat lunak yang sesuai (LaserSoft Imaging SilverFast CD atau HDR misalnya). Sistem ini gagal untuk mendapatkan penggunaan massa di kalangan konsumen sebagian karena sifat eksklusif, penurunan cepat dalam biaya scanner, dan kurangnya CD-ROM drive di komputer rumah paling pribadi. Sistem Photo CD memperoleh tingkat wajar penerimaan di kalangan fotografer profesional karena biaya rendah dari scan film berkualitas tinggi. Sebelum Photo CD, profesional yang ingin gambar film mendigitalkan mereka dipaksa untuk membayar biaya lebih tinggi untuk mendapatkan scan drum film negatif dan transparansi. Foto CD digantikan oleh CD Gambar, juga dari Kodak.



Sumber : http://dandelionawesome.blogspot.com/2013/04/format-digital-yang-mendukung-pada.html